miércoles, 8 de octubre de 2008

Método "Módulo de Ataque a la Ruleta"

Este Método consiste en apostarse a todos los números que se repitieron en los últimos 37 lances por los próximas 37 jugadas; para volver a apostarse se debe sacar los nuevos números que se repitieron y apostarlos a todos durante otros 37 lances y así sucesivamente.
 
Este Método posee tres condiciones de retirada:
 
b) Cuando luego de ir perdiendo y transcurrida la primera mitad de las segundas 37 jugadas se experimente una recuperación que deje el ataque entre -10 y +10 fichas.
c) Al completarse las segundas 37 jugadas sin importar en como sea el resultado, dejar de apostarse.
 
Ej: Supongamos que estos fueron los últimos 37 lances:
 
8, 5, 14, 8, 34, 12, 24, 11, 36, 19, 25, 30, 18, 35, 3, 12, 4, 23, 22, 16, 13, 9, 24, 23, 4, 35, 26, 26, 16, 7, 5, 30, 2, 34, 6, 26, 15.
 
El módulo de ataque resultante es el siguiente:
 
4, 5, 8, 12, 16, 23, 24, 26, 30, 34, 35.
 
Estos 11 números se deben apostarse por los próximos 37 lances; en este caso en particular fueron 11, pero la cantidad de números a apostarse siempre varia.
 
¿Por qué se dice que funciona?: Este Sistema se basa en aprovechar el patrón de la "Ley de la Distribución Desigual". Si en el ultimo periodo de 37 lances hubo un patrón de repetición de números, para el siguiente periodo se apuesta a que se repita.
 

Sistema de Ruleta "Ultimo - Antepenultimo"

Este Sistema se implementa para chances simples (colores, par-impar, mayor-menor); en el cual al comenzar a jugarse se toma en cuenta el ultimo chance que salio y se apuesta, si se gana se continúa jugando al ultimo o sea a la repetición, siempre que se gane se juega al ultimo chance salido, si se pierde se juega al antepenúltimo, si se gana se juega al ultimo, si se vuelve a perder también, si se pierde una vez mas se juega al antepenúltimo, y así en adelante.
 
Ej: Supóngase la siguiente secuencia de colores:
r, n, r, r, n, n, n, r, r, n, n, n,…
 
El primer color se usa para saber a que color jugar y se apuesta a rojo y se pierde, ahora se juega al antepenúltimo (rojo otra vez) y se gana, se juega rojo otra vez y se gana, se repite y se pierde; se juega al antepenúltimo (rojo) y se pierde; ahora como se perdió dos veces seguidas se apuesta al ultimo que salio (negro) y se gana; se sigue con el negro y se pierde; se juega al antepenúltimo (negro) y se pierde; se apuesta al ultimo (rojo) y se pierde; al antepenúltimo y se pierde; al ultimo y se gana,…
 
¿Por qué se dice que funciona?: En la Ruleta no siempre se cumple la intermitencia de los números que en teoría es lo que debe suceder (por un rojo debe aparecer un negro sucesivo y a continuación un rojo y un negro,…); todo jugador de la Ruleta sabe que siempre salen rachas (para esta explicación el termino racha significa que siempre sale lo mismo) y este Método las aprovecha con una pequeña variante: que al corte de una racha se busca la intermitencia (…, r, r, r, n, r, r, r,…).
 
La única forma de perder en este Método es que los chances salgan en series de dos (…, n, r, r, n, n, r, r, n, n, r, r,…).
 

Sistema de Ruleta "Romanosky"

Consiste en apostarse 4 fichas a 2 docenas y una ficha a un grupo de 4 números (cuadro); de esta forma se cubren 28 números. Si sale uno de los números del grupo de 4 no se pierde ni se gana (tabla). Si sale uno de los números de las 2 docenas se ganan 3 fichas por jugada.
 
Las 2 docenas a las cuales se apuestan son "las dos ultimas en salir". Si se repite la última docena se debe suspender la apuesta y se espera a que salgan dos diferentes para comenzar a apostarse, la ficha a cuadro debe estar ubicada en la antepenúltima docena que salio.
 
Como es de notarse, el cero no se toma en cuenta, si sale a parte de perderse la apuesta se debe suspenderse esta, hasta que salga dos docenas diferentes para comenzar a apostarse.
 
La inversión es de 60 fichas y el objetivo de ganancia es de 40 a 100 fichas; si se pierden 60 se debe dar la retirada.
 
Ej: Supóngase que los últimos dos números en salir fueron el 9 y el 14, entonces la puesta será de la siguiente manera:
 
4 fichas a la 1ra. docena.
4 fichas a la 2da. docena.
1 ficha a un grupo de 4 números ubicados en la 3ra. docena (de libre escogencia).
 
¿Por qué se dice que funciona?: Este Sistema sigue la racha de las docenas y prevee la mala racha colocando una ficha en la docena que no se juega; además que con muy pocas fichas se cubren 28 de los 37 números de la Ruleta.
 
Si se repite la ultima docena se gana inmediatamente, si sale en otra docena se tiene una apostada totalmente y otra con un cuadro apostado.
 

sábado, 4 de octubre de 2008

Sistema de Ruleta Mina de Oro

Consiste en las apuestas a las docenas, la bola precedente es la que determina a que docenas se van a jugar, en donde siempre se estará apostando a dos docenas a la vez; la docena que se debe excluir es la ultima que salio, dicho en otras palabras, se debe apostarse a las dos docenas que no salieron en el ultimo lance. Si sale el 0, para el siguiente lance se repite la última apuesta.
 
De esta forma puede ocurrir 4 resultados (suponiendo que la ultima docena que salio fue la 3ra y apostando 1 ficha a cada docena):
 
 Sale la 1ra. docena: Se gana 1 ficha en la 1ra y se pierde 1 en la 2da. total: Se gana 1 ficha.
 Sale la 2da. docena: Se gana 1 ficha en la 2da y se pierde 1 en la 1ra. total: Se gana 1 ficha.
 Sale la 3ra. docena: Se pierde 1 ficha en la 1ra y se pierde 1 en la 2da. total: Se pierde 2 fichas.
 Sale el 0: se pierde en todas las apuesta, total: Se pierde 2 fichas.
 
¿Por qué se dice que funciona?: Como se puede notar se apuesta a la intermitencia de las docenas, o sea, se apuesta a que la bola no saldrá 2 veces seguidas en la misma docena. Utilizando este Sistema se logra cubrir casi el 66% de los números.
 

jueves, 2 de octubre de 2008

Formas de jugar y ganar al Blackjack

Cartas Suaves o Blandas

Si en la mano de blackjack tiene un As y otra carta de 2 a 9, usted tiene "cartas suaves". El As en el blackjack vale uno u once. Si su mano es As-6, su total es 7 o 17. Estas cartas se juegan al blackjack de forma distinta...

Escenario Blackjack: As-2, As-3, As-4 o As-5.
Su jugada: Pida carta contra los números 2, 3, 7 hasta As del repartidor. Doble su apuesta contra los números 4, 5, 6 del repartidor.

Escenario Blackjack: As-6.
Su jugada: Pida carta contra los números 7 hasta As del repartidor. Doble su apuesta contra los números 3 hasta 6 del repartidor. Pida carta contra el 2 del repartidor.

Escenario Blackjack: As-7.
Su jugada: Pida carta contra el 9 o 10 del repartidor. Plántese contra el 2, 7, 8 o As del repartidor. Doble su apuesta contra los números 3 hasta 6 del repartidor.

Escenario blackjack: As-8 y As-9.
Su jugada: Mantenga su posición contra cualquier carta descubierta. Con la mano As-8, puede doblar la apuesta contra el 6 del repartidor si se siente animado.

Cartas Duras o Fuertes

Si su mano de blackjack no contiene un As entonces usted tiene "cartas duras". Otro aspecto importante en el Blackjack, es que el valor de sus cartas está fijado.
Vea a continuación la técnica a seguir con este tipo de jugada...

Cuando las cartas en la mano totalizan: 4 hasta 8.
Su jugada: Pida carta contra cualquier carta descubierta. Con un 8, podría incluso hasta doblar su apuesta contra el 5 o 6 del repartidor, es su decisión.

Cuando las cartas en la mano totalizan: 9
Su jugada: Pida carta contra el 7 hasta el As del repartidor. Doble la apuesta contra el 2 hasta el 6 del repartidor.

Cuando las cartas en la mano totalizan: 10 u 11
Su jugada: Doble la apuesta contra el 2 hasta el 9 del repartidor. Con 10, pida carta contra el 10 o el As del repartidor. Con 11, doble la apuesta contra el 10 del repartidor, y pida carta o doble la apuesta contra el As del repartidor.

Cuando las cartas en la mano totalizan: 12 hasta 16.
Su jugada: Mantenga su posición contra el 2 hasta el 6 del repartidor, y pida carta contra el 7 hasta el As del repartidor. Excepción: Con 12, pida carta contra un 2 o un 3 descubierto del repartidor.

Cuando las cartas en el mano totalizan: 17 hasta 20.
Su jugada: Mantenga su posición contra cualquier carta descubierta. Y recuerde, siempre pida carta con un 17 blando o suave.

Cuando las cartas en la mano totalizan: 21
Su jugada: Usted gana con un Blackjack, y su apuesta pagará 3 a 2. Si el repartidor tiene un As, usted puede tomar la opción de pago 1 a 1 antes de que el repartidor destape su otra carta. Si usted no hace eso, y el repartidor obtiene un blackjack, entonces será un empate o 'push'.

Dividendo Pares

Cuando su mano son dos cartas iguales, se considera que usted tiene dos cartas pares. La forma de proceder en el juego es la siguiente...

Par de Ases o par de 8: Siempre divida estos pares.
Par de 4, 5 o 10: Nunca los divida, ya que son ganadores potenciales.
Par de 2 o 3: Pida carta contra 2, 3 u 8 hasta el As del repartidor. Divídalos contra el 4 hasta el 7 del repartidor. Puede dividir un par de 2 contra una carta 3 del repartidor.
Par de 6: Pida carta contra el 7 hasta el As del repartidor. Divídalas contra el 3 hasta el 6 del repartidor, y divida o pida contra el 2 del repartidor.
Par de 7: Pida carta contra el 8 hasta el As del repartidor. Divídalas contra el 2 hasta el 7 del repartidor.

Su jugada: Usted gana con un blackjack, y su apuesta pagará 3 a 2. Si el repartidor tiene un As, usted puede tomar la opción de pago 1 a 1 antes de que el repartidor destape su otra carta. Si usted no hace eso, y el repartidor obtiene un blackjack, entonces la mano será un empate o 'push'.
 
 

miércoles, 1 de octubre de 2008

Aprendé a jugar al Blackjack

El objetivo del juego es sumar más puntos con las cartas que la banca y lo más cerca posible de 21 sin pasarse.

Valor de las cartas:

Reyes, Reinas o Dama, Jack o Jota, y 10's, todos cuentan como 10.
Los ases cuentan 1 o 11, como quiera el jugador.
El resto de las cartas, de 2 a 9, valen su correspondiente número.

Cómo jugar al Blackjack

El croupier empieza el juego repartiéndole dos cartas a cada jugador, una carta tapada y una descubierta para él.

Si las primeras dos cartas suman un total de 21 (cualquier carta de valos 10 y un As), usted tiene un Blackjack, este paga una y media vez su apuesta (esto puede variar), usted no puee perder con un Balckjack, pero usted podría salir hecho si el tallador también tiene uno. Si tiene cualquier combianción que no sea Blackjack, usted puede "plantarse" (no tomar ninguna carta más), o señalar al tallador para "pedir" (dar cartas adicionales).

Luego de que los jugadores hallan jugado todas sus manos (ya sea pidiendo o plantándose), el tallador expondrá su "carta tapada" (la carta boca abajo) y tomara las cartas adicionales o se plantará según las reglas siguientes: Si el total del tallador es 16 o menos, él debe pedir hasta que su mano suem 17 o más o se "pase" de un total de 21. Si su total es 17 o más, él debe plantarse con la excepción de pedir con un 17 suave (con un As usado como 11 puntos) cuando las reglas del casino son esas.

Si el tallador se pasa, todos los jugadores que tienen juego (que no se hayan pasado) ganan. Si el tallador no se pasa y la cuenta de las cartas del jugador es más cercana a 21 que la mano del tallador, el jugador gana, si es menos, pierde. Si consigue igual valor que el tallador, se llama un "empate" y usted ni gana ni pierde, entonces le devolverán su apuesta.

Dividir pares:

Si a un jugador le tocan dos cartas de igual valor, tiene la opción de "dividir" esas cartas en dos manos separadas. Una "división" simplemente se juega como dos manos separadas. Se debe emparejar la apuesta original en las dos manos. Se puede "volver a dividir" un par hasta tres veces (haciendo cuatro manos separadas). También se pueden pedir tantas cartas como se quiera en cada mano, 21 al dividir Ases no son considerados como Blackjack y paga 1:1 (está opción es variable en cada casino).

Doblar la apuesta:

Los jugadores también tiene la opción de aumentar su apuesta "doblando". Después de recibir sus primeras dos cartas, se puede "doblar" aumentando su apuesta al doble de la original y se recibe sólo una carta adicional. Se puede "doblar" con dos cartas cualquiera. Usted también puede "doblar" después de "dividir" un par.

Apuesta Segura:

Si la carta vista del tallador es un As, usted tiene la opción de hacer una "apuesta segura". Usted puede apostar cualquier cantidad hasta la mitad de su apuesta original a que la carta tapada de la banca sea un diez. Es decir, usted está apostando a que el tallador tiene un Blackjack. si la "carta del agujero" del tallador tiene una valor de diez, se le pagará dos a uno en la apuesta de su seguro. Si la carta tiene otro valor, el tallador toma la apuesta de su seguro.

Rendirse:

Después de recibir sus primeras dos cartas, si se siente que usted no puede ganarle a la mano del tallador, le permiten "rendirse" dejando la mitad de su apuesta ante el tallador (pero después de verificar que la banca no tenga Blackjack).

Dinero parejo:

Si usted tiene un Blackjack, y el tallador muestra un As, usted puede seleccionar tomar "dinero parejo" antes de que se muestre la carta del agujero. Usted recibirá el pago de su apuesta 1:1 sin tener en cuenta si el tallador tiene Blackjack o no.
 
 

Como jugar y ganar a los Dados en un Casino Online

Se juega con dos Dados. El jugador tirando los dados se llama el lanzador: La primera tirada del lanzador se llama lanzamiento o 'come out roll'.

Las siguientes apuestas se colocan antes del primera lanzamiento.

7 o 11 ganan
2, 3 o 12 pierden
4, 5, 6, 8, 9 10 puntúan

Apuestas de línea de pase: esta apuesta para 1 a 1. Cuando se coloca una apuesta en el la línea de pase, está apostando que el lanzador logre reunir un 7 o un 11.

Resultados de apuestas de pase

7 u 11 ganan
2, 3 o 12 pierden
4, 5, 6, 8, 9, 10 puntúan

Por ejemplo, si el lanzador lanza un 6, eso se convierte en valor determinante para ganar, y se conoce como el punto. Se lanzan los dados hasta que lanza o un 6 o un 7; si el lanzador lanza un 6 antes que un 7, gana, y si tira un 7 antes que 6, pierde.

Todas las apuestas en línea de pase o resueltas tienen que mantenerse vigentes, no pueden ser retiradas, teiene que ser resueltas al ser lanzado el punto o un 7.

Apuestas de barra no pase: estas apuestas pagan 1 a 1. Son lo contrario de las apuestas de línea de pase; es decir, una apuesta de barra de no pase es apostar que el lanzador va a fracasar en lanzar un 7 u 11. La única diferencia es que si el lanzador lanzan un 12, entonces hay un empate, llamado un "push".

Resultados de apuestas de barra de no pase

7 u 11 pierden
2 o 3 ganan
12 empate

Por ejemplo, no se desea que el lanzador tire un 7 o un 11.

Si en su primer lanzamiento, el lanzador lanza un 2 o un 3, entonces usted gana. Si el primer lanzamiento es 7 u 11, usted pierde.
Si el primer lanzamiento es 12, se produce un push y se devuelve al jugador.
Si el primer lanzamiento es 4, 5, 6, 8, 9 o 10, entonces la cifra lanzada determina el punto.

El lanzador continúa lanzando los dados hasta que consigue lanzar el punto o un
7. Luego le es necesario tirar un 7 para ganar. Todas las apuestas de barra de no pase pueden ser retiradas o reducidas, pero no aumentadas.Tome nota que mientras el lanzador vaya ganando, los dados no pueden pasar a otro jugador. Sólo se pasan al siguiente jugador si el lanzador lanza un 7, esto se denomina un "7 out".

Existen otras apuestas después del primer lanzamiento. Estas apuestas sólo se pueden colocar una vez que el punto haya sido fijado, y funcionan de forma independiente a las apuestas de línea de pase y de barra de no pase. A continuación se las detallamos:

Apuestas de venir: Una apuesta de venir se pone en el recuadro llamado "Venir" en la mesa de los Dados. Esta apuesta se hace después del primer lanzamiento inicial cuando todavía el lanzador tiene que conseguir lanzar el punto. Gana una apuesta de venir con un 7 o u 11, y pierde con un 2, 3 o un 12. Cualquier otro número que salga se convierte en el punto. Gana si el punto sale antes que un 7, y pierde si un 7 sale antes que el punto. Las apuestas de venir no pueden aumentarse, o reducirse.

Apuestas de no venir: Estas son lo contrario de las apuestas de venir y se colocan en el espacio del tablero llamado "Barra de no venir", después del primer lanzamiento, cuando todavía el lanzador tiene que conseguir lanzar el punto. Pierde en el primer lanzamiento con un 7 o un 11, y gana con un 2 o un 3. Si el lanzador tira un 12, se le devuelve al jugador en un "push" (empate). Cualquier otro número que salga se convierte en el punto. Gana una apuesta de no venir si sale un 7 antes que el punto, y pierde si el punto sale antes que un 7. Las apuestas de no venir pueden ser retiradas o reducidas, pero no aumentadas.

Apuestas Suplementarias: Estas apuestas se colocan en la mesa de los Dados bajo el espacio llamado "punto" en la pequeña franja. Una vez fijado el punto, se puede poner apuestas suplementarias (odds bets) para acompañar las apuestas iniciales de línea de pase, barra de no pase, venir y no venir. Estas apuestas pagan buenos dividendos. Los pagos se basan en que salga el número antes que un 7.

Probabilidades para apuestas de línea de pase y apuestas de venir

Puntos----Paga
4 y 10 ----2 a 1
5 y 9 ------3 a 2
6 y 8 ------6 a 5

Probabilidades para apuestas de no pase

Puntos----Paga
4 y 10 ----2 a 1
5 y 9 ------3 a 2
6 y 8 ------6 a 5

Apuestas de campo: Una apuesta de campo (Field) se coloca en la barra de campo de la mesa de los Dados. Puede ser puesta en cualquier momento antes de un lanzamiento de dados. Está apostando que los dados puntúen 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12. Si la tirada puntúa 3, 4, 9, 10 u 11 la apuesta se paga 1 a 1. Una puntuación de 2 o 12 paga 2 a 1. si la puntuación es de 5, 6, 7 u 8 la apuesta pierde.

Apuesta de duros: Una apuesta de duros (Hard Way) se coloca en el espacio de la mesa de los Dados que contiene los dos dados correspondientes a los números difíciles (2+2, 3+3, 4+4 o 5+5). Esta postura apuesta que le lanzador lanzará el número indicado (4, 6, 8 o 10) antes que un 7 con un doble (2+2), (3+3), (4+4), (5+5) o que 4, 6, 8 o 10 será lanzado en forma fácil - (5+1) o (4+2), etc.

El lanzar un doble se denomina bravo o duro (Hard Way o Hard 8)
Este tipo de apuesta está siempre activa, incluso durante el tiro de salida, y puede ser colocada, modificada o retirada en cualquier momento antes de cualquier lanzamiento.

Probabilidades para apuestas de duros

Puntos------------Probabilidades
4 o 4 fácil--------7 a 1
6 o 6 fácil--------9 a 1
10 o 10 fácil----7 a 1

Apuestas de gran 6 y gran 8 (Big 6 y Big 8) Estas apuestas se colocan en la casilla "Big 6 Big 8" en la mesa de los Dados. Aqui está apostando que 6 y 8 serán lanzados antes que un 7. Se pagan 1 a 1.

Apuestas Lay: La apuesta "Lay" se coloca en la casilla superior del número elegido correspondiente al grupo 4, 5, 6, 8, 9, 10. Es cubierta con un marcador "LAY" para distinguir la apuesta. Una apuesta "Lay" mantiene que un 7 será lanzado antes que u n 4, 5, 6, 8, 9 o 10. Se paga una comisión de 5% a la apuesta ganadora y se redondea al integral inferior más próximo de la ganancia. Las apuestas "Lay" se pueden colocar abtes del tiro de salida y pueden ser modificadas o retiradas en cualquier momento antes de un lanzamiento. Estas apuestas pueden persistir más allá de una ronda y están siempre activas.

Apuestas Buy: Estas son lo contratio de una pauesta "Lay" y se colocan en la casilla superior del número elegido. Una marcador "BUY" la cubrirá para distinguirla. Una apuesta "Buy" es una que apuesta que un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 aparecerá antes que un 7. A la apuesta ganadora se le concede una comisión del 5% redondeada hacia el integral inferior más próximo de dolar/libra/euro. Las apuestas "Buy" pueden persistir más álla de una ronda y están siempre activas, incluso durante el tiro de salida. Pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de un lanzamiento de dados.

Apuestas a Ganar: Estas apuestas se colocan en la barra estrecha debajo del punto. Se está apostando que 4, 5, 6, 8, 9 o 10 aparecerá antes que un 7.

Probadilidades

Puntos----Paga
6 u 8-------7 a 6
5 o 9-------7 a 5
4 y 10-----9 a 5

Apuestas de un Solo Tiro: Estas son las apuestas que más pagan y son válidas solamente por un tiro, en el que o se gana o se pierde. A continuación detallamos las apuestas posibles:

Cualquier Craps: Se apuesta que uno de los números de los Dados (2, 3 o 12) será lanzado en el siguiente tiro. Se paga 7 a 1, perdiendo en cualquier otro número.

Cualquier 7: Se apuesta que en el siguiente tiro se lanzará un 7 (cualquier combinación). Se paga 4 a 1, perdiendo en cualquier otro número.

Apostar al 2 Se apuesta que en siguiente tiro se lanzará un 2. Se paga 30 a 1.
Apostar al 12 Se apuesta que el siguiente tira sumará 12. Se paga 30 a 1.
Apostar al 3 Se apuesta que en el siguiente tiro se lanzará un 3. Se paga 15 a 1.
Apostar al 11 Se apuesta que el siguiente lanzamiento sumará 11. Se paga 15 a 1.
Horn Bet Esta es una apuesta que en el siguiente tiro se lanzará un 2, 3, 11 o 12. Se pagan según la tablilla siguiente:

Puntos----Paga----Paga
2------------2---------30 a 1
3------------3---------15 a 1
11----------11-------15 a 1
12----------12--------30 a 1